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VSバング 基本的な立ち回り とにかく相手に主導権を握らせないこと。 固められても落ち着いて昇竜(吹雪、裂氷、氷連双ははっきり書く)やCAなどで切り返す。 あせらないことが肝心。 こちらの飛び込みはたいてい5Aで落とされてしまう。 開幕 遠距離 氷翔剣が意外と機能する。 バングはスピードがあるので飛び越えられないように注意。 中距離 ジンの得意な距離。なるべくこの距離をキープしたい。 JC先端当てや2D・氷翔剣などで牽制し、カウンターヒット時はしっかりコンボへ。 相手の飛び込みは吹雪で落としたい。 近距離 攻めているとき以外はあまり居たくない距離。 ジンの通常技はバングの5A・5Bで潰されやすい。 殴りあうと火力負けするので、昇竜などでしっかり切り返して距離を取ろう。 その他 バングのゲージがあるときは起き攻めをリバサ阿修羅で返してくることも覚えておく。 281 :仁:2009/12/03(木) 02 18 59 ID Ci6vjIaE0 バング相手は負けまくってるけど、こんなこと意識してるよー バング相手にはこっちから攻めてく感じ。 相手のD系統を誘いにいく感じで。 基本ジャンプキャンセルできる通常技(主に5C5B)で触ってって、 相手のD系統が見えたらジャンプ→直が意識 (ま、これがなかなかできないから困るけど) 空からはあんまし攻めたくないね。5A怖い。 空中でふるのはJCじゃなくてJB。JCは縦に薄いからバングを捕まえにくい。 あとは中距離での昇りJAかなー。 相手のゲージあるときは、大噴火・阿修羅ともに要注意。 見てから雪風用にゲージは置いておきたい。 風林火山中はA吹雪で事故狙い。 433 :名無しさん:2009/12/08(火) 00 42 26 ID w72QNKsYO バング辛いね。前作はジン側2Aで詰ませてたけど、今回はバング側5Aでかなり厳しい。 俺が気をつけてるのは立ち回りでは5CとJCの先端当てを維持することと、そこをガードさせてからの2Dは控えめにしてることかな。見てからGP転移でカウンター痛い。 攻めに行くならJCガードさせてから2Aで触りに行く感じ。2A固めはいまでも有効だと思う。バングの5A空かせないけど判定勝ちが結構ある。 バング側の崩しは、前作ほぼ死に技だったバングの中段(6B?)からコンボ入るから5Cから連続中段に注意。 あと5A 2A ディレイコマ投げがあるけど見える気がしない。 正直PS五分なら相当厳しいね
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q6dVSハザマ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 対空 被固め 被起き攻め コンボ注意点 備考 その他 以下スレ引用 ジンスレpart23より 161 :名無しさん:2011/01/11(火) 08 06 55 ID gX..Nse2O 携帯から失礼します。 CSからジン使ってるくせに、あんまり勝てない私からハザマ対策を。 ハザマ対策 遠めのウロボロスを直ガしても、5Aで落としにくくなっている。 ウロボロス直ガしても、こちら側のジャンプ逃げには空投げ、そのまま地上にいるなら JAから固められるので、直ガバクステが1番無難な選択肢だと思う。 でも少しでも近いとバクステ狩られてそのままコンボ貰う、なんてことにもなるので、気をつける。 固めはバリガ張ってさっさと逃げる。 6Aと6Bの二択を出来る限り貰いたくないため。 相変わらず、相手の頭くらいの高さに撃つ空C波動が良さそう。 甘えたウロボロスの移動には、JCで刺す。 私にはこれくらいしか対策出来ませんでした。 対策煮詰めたいので、意見、これ違うよ、みたいなのあったらバシバシ突っ込んで下さい。 265 :名無しさん:2011/01/14(金) 01 50 29 ID 2du07q5M0 で、前に上がってたハザマ対策に追加 基本的にハザマ側にゲージを持たせたくないので基本的にウロボロスは避けたほうが良い気がする。 最低でも直ガ、くらいの注意を払っておく 構え中段は溜め無しなら何も繋がらないので読めたらで潰しに行っても良いと思う。 下手に固まるとコマ投げとか中下段のゆさぶりがきつくなるから、固めはとっとと割るかJ逃げで拒否。 絶対当たってはいけないのが構え下段。ガトリングからきた場合、バリガである程度距離を はなしておけば当たらないのは前作と一緒。 焦らず、丁寧にこちらの牽制を刺していく。主に5C、JC、低空C波動。この辺も前作と一緒 固め中にjc混ぜたり低ダめくりしようとすると、ある程度わかってるハザマには5Aで落とされる。 飛び込みもある程度的を散らして行かないと2C、5Aでほぼ落とされる。 捕まえたら逃がさないように。画面端でもJ逃げ狩りの選択肢を見せておかないとあっさり逃げられる。 かといって6Cとかはリスク高いから2Cとかが良い感じ。 ハザマのゲージはなるべくrcかガーキャン、ミズチに使わせたいがそうも行かないので ハザマが50%溜まったらジャヨクは絶対に喰らわないよう警戒する。 ジャヨクさえあれば、始動次第では端で6000以上、中央でも5000近く持っていかれるようなので 注意しないと、一発で逆転→ハザマのペース→崩れて終了になりかねない。 ハザマJ2Cの始動補正がゆるくなったようで、画面端に追い詰めている状態からめくりJ2C ジャヨク~で 6000くらいは吹っ飛んだ覚えがある。 6D・J5Dには地上ダッシュ、5D・J6Dには空中ダッシュからしっかり距離をつめてJCなどで刺していく。 地上のドライブ以外の牽制は必殺技と3C以外リーチが無いものが殆どなので、ウロボロスの噛まない距離で こちらが一方的に刺せる距離を意識する。 普段の立ち回りは前作とほぼ一緒だけど、とにかくワンチャンに気をつける。ジャヨク絡みの火力はヤバイ 482 :名無しさん:2011/01/22(土) 01 07 27 ID Bv6TmC9w0 対ハザマ 前にも書いたとおり、鎖の噛まない距離でジンの牽制が届く距離を意識する。 その距離だとハザマ側のD以外の攻撃はリターンが薄いかリスクが高い行動になる。 それを嫌がって動いたところを攻め込む。ただ、ゲージがあるとき以外のJ狩り6Cは ハイリスクハイリターンでフォローもしづらいのでやらないほうがいい 固めるときもjc混ぜるのは他キャラより危険。固め目的のJBやJ2Cだとハザマ5Aが 安定対空として機能する場合が多い。 鎖は最悪でも直ガする。避けて接近するプロセスは対Λと同じ感じで。A派生のせいで こっちの方がやりづらいが 地上で捕まるとなんだかんだで抜けづらいが、ガトの始めのほうをバリガすれば 前述のジン側のやり易い距離になる。直ガバクステも有効 ハザマ側がそれを理解していれば、そうなる前に固め直しor崩してくる場合が多い。 捕まえたら基本的に地上で粘着。向こうの切り返し手段は乏しいので、ゲージない限りは 強気に固める。 向こうのゲージはなるべくCAに回させるくらいの勢いで 空対空はハザマ側にも性能のいいJAJBがあるものの、J関係の軌道の問題でジン側が JAとJCを使い分ければ優位に立てる ただ、無理に当てに行くとハザマ置きJBに負けることも多いので無理はしない 対空は2Aも状況次第では使えるけど、昇りJAが一番安全。特にハザマJ2Cには 2A対空する位ならガードする 飛び込みはハザマ5Aに勝てる位置で振ると2Cに負け、深めに狙うと5Aに負ける。 めくりJBも5Aで落とされてゲージ回収されるので、鎖避けた後とかの 対空出来なさそうなタイミングで飛びこむ 中距離で3Cブンブンするなら6Bで突っ込んでもいいと思う。 一点読みでもリターンはでかいし、中央でハザマのゲージ無ければそこまで痛くない。 ハザマがゲージ持つまでが勝負だと思う。中央でも5000弱、端だと始動次第では 軽く7000飛ぶしなぁ・・・ コンボ中に50%近く回収できるようなので、2回崩されて終わることも良くある。
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今日から始めるCPジン BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA 初心者用のページです。 ジンについてのおおまかな解説などを記載しています。 Step.1 ジンってどんなキャラ?ジンってどんなキャラ?強みは? 弱みは? 立ち回りは? 何振ればいいの? コンボは? ゲージの使い方は? 崩しは? 代表的な崩し連携 Step.2 技の性能を覚えよう技の性能を覚えよう Step.3 テクニックテクニック Step.4 コンボを覚えようコンボを覚えよう Step.5 さあ実戦だ開幕~触るまで 触ることに成功したら 触られてしまったら Step.1 ジンってどんなキャラ? ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつ比較的スタンダードなキャラです(特に近~中距離が強い)。 空中戦の方が地上戦よりも若干得意ですが、どちらにも対応することが出来ます。 ラグナと並び、ブレイブルーにおける「初心者向けキャラ」と言われています。 牽制技・飛び道具・対空技・無敵技・当身・突進技と必要な技が一通り揃っています。 固め能力が高く、切り返し能力も高いほうですが、崩し能力はやや低めです。 また、このゲーム唯一のゲージ25%消費必殺技を持ちます。 オーバードライブ(OD)もコンボ用としては高性能であり、つなげられる状況も多いと優秀です。 攻守ともに幅広い立ち回りが可能であり、どんな相手・状況にも対応できるポテンシャルがあります。 強みは? 牽制・対空・切り返しなど立ち回りに必要な要素が全て揃っている。そのため、相手の動きに合わせた対処が出来る。 コンボの〆が安定していて、有利な状況を作りやすい。また、凍結によって攻め継続及び補正切りも狙いやすくなっている。 全距離で出来る事、あらゆる状況で打つ手がそれなりの水準で揃っている。よって、何もできない状況にはまずならない。 ゲージの使い道の多さ(全キャラで唯一ゲージ25%での必殺技がある)ゲージ回収率も高いので選択肢が豊富。 吹雪やJAをはじめとする、豊富かつ落としやすい対空手段の強さ。 制空能力の高さ。特にJCやJAの空対空性能は高い。 裂氷、氷連双、雪風などの切り返しの強さ。 飛び道具やJC、2Dなどを駆使した、中距離の牽制力の高さ。 2Dや6D、6Bといった有利Fをとりつつ固める能力の高さ。 ODによるコンボダメージ底上げのしやすさ、OD絡めたコンボへの行きやすさ 弱みは? ノーゲージでのコンボダメージが平均して低め。(ゲージ使用時は高めの火力になる) 火力・切り返し・崩しがゲージに依存しやすい。今作はゲージ回収が与えたダメージに依存するので、一度回収するまではプレッシャーが若干薄い。 ゲージを使っても、崩しはやや弱め。(工夫次第でいくらでも崩し方はある上、見づらいものも多い) 対空は”落とす”意味では強いが、ハイリスクなものやリターンを得にくいものが多い。各種類の対空をしっかり使い分けていくことが重要。使い分ければ十分リターンを取れ、リスクを抑えられる。 ODはコンボ以外では使いづらく、効果的な使いどころが若干少ない(コンボに組み込むだけならば簡単) 固めに鉄板のものが少なく、リスクリターンを把握しなければ固めでのプレッシャーを与えづらい。 立ち回りは? 近距離の強いキャラには各種牽制や吹雪で接近を防ぎ、遠距離が強いキャラには(空中)ダッシュで近づいていくなど、 相手の長所を抑え、自分に有利な距離で戦いましょう。 得意な中距離で戦うのもあり。状況によって柔軟に対応しましょう。 何振ればいいの? 遠距離では氷翔剣や2D、中距離では5B、5D、JC、5Cで地上からの接近を防ぐ、近づく布石に。 対空には吹雪、JA、2Cなど。空対空ならば置き気味のJCやJB、飛込みにはJBやJ2C。 相手にガードさせたら、地上ダッシュ及びjc(ジャンプキャンセル)からの前ジャンプで接近しましょう。 近距離では、とりあえずは2Aや5Bを基点として6Aや下段、投げで崩しにいきましょう。 逆に固められたら、ガードしながら裂氷・氷連双などで切り返すチャンスを窺いましょう。 コンボは? 初心者用(コンボ編)を参照のこと。 ゲージの使い方は? 人それぞれです。 特にジンには他キャラにはないゲージ25%消費技(EX必殺技・GGでいうFB技的な存在のもの)があるため、これの使い方でジンの個性が分かれます。 ですが初心者であればまずは起き攻めへ移行するための手段としてゲージ25%消費技である霧槍 突晶撃をメインに使いましょう。 5C 5D 霧槍 突晶撃で凍結させてダッシュ5B 2B 5C 3Cでダウンを奪えるので最初の内は地上で攻撃を当てることが出来たら5C 5D 霧槍 突晶撃をやりましょう。 崩しは? 下段として2Bや3C、中段としての6A、投げあたりが主流になります。 逃げようとする相手には5Bや5Cなどで捕まえに行くといいでしょう。 代表的な崩し連携 2A,5A,5B 6Aor2B 5A(空振り) 投げ 2A 投げ ダッシュから投げor6B Step.2 技の性能を覚えよう 技の性能を覚えよう ジンは全ての技にそれぞれの使い道、有効な使い方が存在します。 大変ですが、全ての技の簡単な特徴を把握しておくと後が楽です。 通常技 5A、2A:リーチが短く、隙も少ない。刻みに使う。対空にも使えたりする。投げにキャンセル可能。 5B:初段から相手を引き寄せるため、コンボの中継や固め、バクステ狩りに使う。硬直が長くなったため置き技としては少々微妙に。状況しだいでは対空も可能。2段目に投げキャンセル可能。 2B:下段技。6Aとの二択に使う。固めにも。 5C:地上牽制とコンボ用。今作は5C 5D D霧槍が中央でも有用なため地上牽制としての役割が大きく増した。相変わらずコンボで重要な繋ぎとしても活躍する。 2C:主に対空とコンボ用。頭属性無敵対空で上に判定が大きい。暴れつぶしにも。 6A:2Bと対になる中段技。RCしなければ追撃できないが、非常に見切りづらい。 6B:前進する跳び蹴り。多くの通常技から派生でき、ガードさせて微有利。空中に浮き、脚属性無敵も持っているため相手の投げや低姿勢の下段技を潰せる。 6C:前進しながら斬り上げる。ヒットすれば相手が浮く。主にコンボの繋ぎに。ガードされると危険なため牽制で使うことはほぼ無い。 3C 相手をダウンさせる下段技。主にダウンを奪う時のコンボパーツとして使用。 JA:隙がほとんどなく、連打可能。空対空の要。とりあえずJBかJCへと繋ぎ、ヒット確認をしよう。 JB:発生が遅めだが、攻撃判定が全身に広がる。特に上方向の判定が強いため相手が上空にいる時に突き上げるように使うと○。空振りの場合硬直が長いため、しっかりガードさせたい。 JC:攻撃判定が横に長い。空中での主力牽制。空中からの固めやコンボにも。 J2C:攻撃判定が縦に長い。コンボや飛び込みに。 ドライブ技 5D:獅子の形状をした氷を打ち出す、中距離での主力技。通常ヒットでもD霧槍へ繋げることで起き攻めまでいける。FC対応の為、カウンター時のリターンも大きい 2D:地面から氷の刃を突き出す、遠~中距離での主力技。端以外の大体の状況で6Cから連続ヒットする。ガードさせると引き寄せてジン有利となる。 6D:足もとから氷の壁を作りだす。発生が遅いが、ガードさせると大幅に有利になり、初段補正が緩いため画面端なら高火力コンボが可能。 JD:自分の周囲に氷の結界を張り、相手を凍結させる。空中コンボでの重要なパーツの一つ。 必殺技 氷翔剣:前方に氷の剣を打ち出す、遠距離での牽制技。今作は発生保証が無くなったため少々信頼性に欠ける飛び道具。 空中氷翔剣:空中で真横に氷の剣を打ち出す。硬直が少なく、空中で硬直が切れた場合は空中ダッシュや2段ジャンプなどが可能。ただし、着地に大きな隙があるため飛び越えられると被ダメ確定。 吹雪:斜め上に剣を振り抜く対空技。発生が速く、置き対空に使える。しゃがまれると当たらず危険。 裂氷:真上に剣を振り抜く無敵技。攻撃発生まで無敵があるため、起き上がりや割り込みに使う。ガードされたり、当たらないと隙が大きい。コンボにも組み込めるが補正がキツくなったためあまりダメージは伸びない。 霧槍 尖晶斬:氷に乗り突進し、追加入力でさらに斬り落としで追撃を加える。初段はステージ端でバウンドを誘発。追加入力部分のダメージとゲージ回収率が高い。 雪華塵:連続で相手を斬りつける。重要なコンボパーツ。今回はコンボの〆にも向く。 氷斬閃:空中で斜め下を切り払う。当たると緊急受け身不能のダウンが取れ、ダメージも高い。コンボの〆に。 ゲージ消費必殺技(25%) 氷翔撃:凍結効果を持つ3ヒット分のやや大きめの氷剣を打ち出す。溜めないと高速で飛んでいき、溜めると最初はゆっくり、次第に高速化して飛んでいく。基本的に使いどころのない技。 空中氷翔撃:斜め下に3ヒット分の巨大な氷の剣を打ち出す。対空ずらしや相手を固めるのに用いる。硬直は少ない。 氷連双:凍結効果を持つ斬り上げから、薙ぎ払いの連続技。出始めが無敵なため、切り返しに使う。2段目の後、霧槍 突晶撃が連続ヒットするため画面端を背負っていてもゲージ状況次第ではリターンが得られるようになった。 霧槍 突晶撃:凍結効果を持つ突進、追加入力で薙ぎ払いの連続技。高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。追加を入力しなければ凍結状態で着地するため中央でもコンボが繋がる。 氷斬撃:空中で凍結効果をもつ横薙ぎ払いから斜め下を切り払う。2段目が中段かつスライドダウンを誘発し、高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。 ディストーションドライブ(50%) 氷翼月鳴:斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。無敵があるため、切り返しにも使える。最低ダメージ保障が高いためコンボの〆に使用する。 凍牙氷刃:斬撃による衝撃波を打ち出す。威力はそこそこだが、弾速が速いため奇襲性が強い。OD中は追加演出により氷翼月鳴よりも威力が高くなる。 虚空刃 雪風:上・中・下段を受け止めて反撃する当身技。発生が早く、切り返しに使う。場所を入れ替えるため決まれば画面端から脱出となる。OD中は追加演出により威力上昇。 Step.3 テクニック テクニック ○微ダッシュ コンボや固め中にほんの少しだけダッシュして技を出すことによって相手との距離を離さないようにするテクニックです。 今作は5Bが1段目から引き寄せるため微ダッシュの必要性が若干下がりましたが、それでも出来るのと出来ないのでは大違いです。 ジャンプ攻撃を地上の相手にガードさせた後、微ダッシュ5Bor2Aで固めることでその後の崩し(投げ、6A)へと移行しやすくなります。 また、ジャンプ攻撃がヒットしていた場合でも微ダッシュ5Bor2Aが繋がるためヒット確認からコンボへといけます。 例) 地上固め jc J2C ディレイJC 着地微ダッシュ5B~ このゲームは先行入力といって、技の硬直の最後の方にダッシュを入力すると硬直後最速でダッシュが出せるため、上の例ではJCの着地間際にダッシュを入力することで微ダッシュができます。 通常のコンボ中に微ダッシュが必要なものも多くあるので自在に微ダッシュできるように練習しておくといいでしょう。 ○投げ抜け仕込みバリガ ガード時に4を入れたままA+B+Cと入力すると、バリアガード+投げ抜けになり、投げが来たら投げ抜け、打撃ならばガードというガード方法が出来ます。 利点は投げ抜け入力時に投げスカモーションを出さずに投げを抜けられるので、投げと打撃の2択を迫れるような連携のどちらも防ぐことが出来ます。(例 ジンのダッシュからの6Bor投げ) BBにおける必須テクニックといえます。 デメリットは、投げ抜け猶予Fが減ってしまうことです。 投げ抜けバリガを入力し、投げ抜けとなる時間が過ぎた直後に投げられると、スローリジェクトミスとなり、投げを喰らってしまいます。 ○上入れっぱ ガード中などに上入力をし続けることで、攻撃が途切れたタイミングでジャンプすることが出来ます。 固めからの投げなどを避ける手段として有効です。バリアガード中は上入力をしていてもジャンプできません。 しかしジャンプ移行F(フレーム)という、地上からジャンプするまでの間で無防備な時間があり、またジャンプ直後に空中ガード不能技をぶつけられると、すぐにバリアガードしていなかった場合は喰らってしまいます。 ○ずらし入力 2A 5Cと最速で入力した場合、2Aが当たればキャンセルで5Cが出て、2Aが空振れば何も出ないという入力の仕方。前転起き上がり狩りなどに使い、ヒット確認から2CやジャンプキャンセルJ2Cへと繋ぐといいでしょう。 Step.4 コンボを覚えよう コンボを覚えよう 基本的には ○(2A )5B 2B 5C 3C 霧霜追加or雪華 ○投げ 霧霜スカ 5B 2B 5C 3C 霧霜追加 ○(エリアル)JC J2C jc JC JD 氷斬閃 などとなります。詳しくは、初心者用(コンボ編)を参照。 これらがしっかり出来るようになってから状況別のコンボを練習しましょう。 Step.5 さあ実戦だ 開幕~触るまで ジンは遠距離ではやることが無いので、最初の内は開幕から相手に触りに行きましょう。 開幕の選択肢は以下の3つ。(本当はもっとありますがここでは初心者用ということで絞っています) ダッシュ5Bor2Aで素直に触りに行く 前ジャンプで相手の攻撃を飛び越えつつJ2CやJCで上から触りに行く 相手のダッシュを止めるために5Cを置く これらは開幕くらいの距離であればいつでも同じようなことが出来るので常に考えておくといいでしょう。 開幕で相手が逃げる等してまだ触れていない場合は、基本的にダッシュで5C先端を当てに行きましょう。 5C 5D ダッシュキャンセル でガードされていても近付くことが可能です。 この方法で近付いた場合、ダッシュキャンセル後は5Bが届く間合いになっているのでその場5Bで触るか前ジャンプJ2Cで触るかを選びましょう。 触ることに成功したら まずは固めます。 固めることでひとまず相手の暴れをさせないようにします。 固め例) 5B 2B 5C 5Cまで出して、相手がガードしているようであればジャンプキャンセルからJ2Cで固め直しましょう。 固め直し例) 5B 2B 5C jc J2C 5B ある程度固めたら次は崩しをします。 崩し例) 5B 6A 5B ディレイ2B 5B ディレイ投げ 基本的に相手はしゃがみガードをしているはずなので、5B 6Aが当たります。 6Aを当てたあとはジンが有利なので5Bを出すことでまた固めることができます。 これを繰り返し、相手が立ちガードをするようになってきたら5B ディレイ2Bをします。 5B ディレイ2Bの後は5Cまで入力しておき、ヒットしていたら3C 霧槍というふうにコンボにいけるといいでしょう。 ガードされている場合はJ2Cで固め直します。 ヒットしているにもかかわらずJ2Cでの固め直しにいってしまってもリスクはそれほどないので安心です。 この二択に5B ディレイ投げを加えることで相手は全てに対処するのが難しくなります。 最初はこの5Bからの固めとJ2Cでの固め直し、5Bからの三択を出来るように心がけて対戦するだけでOKです。 もちろんこれらは少し経験のある相手であれば通用しないことが多いです。 しかしそういった相手に勝つにはまず基本の行動がしっかり出来るようにならないといけません。 触られてしまったら ジンには無敵技である裂氷と氷連双がありますが、それらに頼ってしまっては実力がつきません。 なので例えば裂氷での切り返しは1試合に1度だけとか、しばらくは自分で縛りを決めてやるといいでしょう。 無敵技に頼らずに相手の攻めを凌ぐには、バリアガードを使います。 バリアガードを張って、相手との距離を離しましょう。 相手との距離が離れたら、相手は攻めを継続するためにダッシュ攻撃をしてきます。 そこを5Bや5Cで迎え撃ちましょう。 もしくはジャンプで相手の上を取り、J2Cを当てに行きましょう。 画面端で攻撃を喰らい、コンボをされてしまっている場合はバーストを使いましょう。 1試合に大体1度しか使えない防御手段ですので慎重に使いたいところですが、最初はどこで使っていいかもわからないと思うので画面端からの脱出に使いましょう。
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Q:投げからってどうすりゃいいんでしょうか? A 凍結直後から必殺でキャンセル可能。A霧槍で追いつき追撃していく。 A霧槍は空振りする。 Q:投げとか立ちDで凍らせた後、毎回黒ビートになります。 ほとんど割りこまれなかったんですが、相手が凍り溶く条件はレバガチャですか? A:レバガチャです。また、ボタン連打しても意味はありません。レバーオンリーです。 黒は凍結解除が間に合う追撃です。 Q:雪華陣(8HIT)って何ですか? A:雪華陣はCを連打することによってHIT数が変わります。 その際、8HIT目にダウンします。そのため、8HIT目で止め、コンボにします。 Q:雪華陣8HIT止めがうまくできない。 A:コンボのHIT数は雪華陣より前のHTI数も加算しているのであまり当てになりません。 また、雪華陣は2,4,6,8・・・と2HIT区切りで発生します。よって連打が緩くても大丈夫です。 雪華陣が6HITした時に連打を止めると8HITで止まることが多いです。 感覚で覚えてしまうとコンボの精度が上がります。また、練習あるのみです。 Q:昇りJB(上りJB)って何ですか? A:ジンのJBをジャンプの上昇中に出すことです。ジャンプとほぼ同時にJBを出します。 Q:コンボが繋がらない、うまくできない。コツありますか? A:この質問の主な原因は練習不足(入力が遅い)、コンボレシピの解釈の間違い、暗黙のディレイです。 また、ジンによくある事として、コンボ時間の長さによって繋がらなくなる場合があります。 コンボが長いとエリアルの最後が入らなかったり、途中で受け身を取られてしまいます。 ニコニコ動画等で実際のコンボを見る、リプレイを見るなどでも解消します。百聞は一見に如かず。 特に多い質問に関して後記。 Q:(画面端)623D(氷連双)2HIT後 6Cが繋がりません。 A:よくある質問1です。氷連双の2段目を最遅ディレイで当てて6Cしてください。 Q:上りJBコンができない。また、コツありますか? A:よくある質問2です。テイガー>ハクメン&ラグナ>その他の順でやりやすいです。 上りJBの後、JC、JDにはそれぞれディレイをかけます。 キャラによってやりやすさ、入り方が違うので練習あるのみです。 また、バング、レイチェルには入りません。 Q:エリアルの(hjc) JBが他の技に化けてしまいます。コツはありますか? A 練習が足らないのは言うまでも無いですが、まずコンボ中ではなく、普通の立ち状態から斜め方向に ハイジャンプBはできますか?だいたいできるではなく、確実にできるようにしてください。 レバー入力は2→5→9を意識しましょう(右向きの場合)。 次に、コンボ中焦るあまり余計な入力をしていませんか?慣れないうちは、ハイジャンプキャンセルする 技(例えば立ちC)が当たったらレバーから一瞬手を離してニュートラルに戻しましょう。 あとは上記の要領でハイジャンプするだけです。よっぽどコンボ時間が長くない限り、 JBのB入力はジンがジャンプするのを見てからでも十分間に合います。落ち着いてボタンを押しましょう。
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VSΛ-11 基本的な立ち回り スパイクは波動で消し、シックルにはC無双 下手に飛び込まず、低ダ・バックダッシュはなるべく控える 捕まえたら重力とDDに気をつけつつラッシュ 開幕 Λ側は下がることが多いのでダッシュしてもいいが、リスクはそれなりにある 安定は様子見。様子見かねて前ジャンプもいいが空投げに注意。 遠距離 端端くらい遠ければ波動でシューティングし返すこともできる。(発生保障のおかげで相打ちでもダメ勝ちする) ただし、それより少しでも近づけばΛの天下なので調子に乗ると痛い目を見る。 そうなったら近づくか離れるか。 中距離 相手の5Dがスカッたら低ダからフルコン叩きこめるが、向こうもそれを警戒して6Dや2D、J2Dを振ってきたり、スパイクなどを置いてくる シックルは攻撃判定の発生が遅いため、見てからC無双安定。スパイクは見てから波動で消す。 低空クレセントとC派生下段の二択は根性で見るしかない。D系 各種アクトはD系直ガから反確取れる。 近距離 ジン有利だが、Λも戦えないわけではない。特に重力とカラミティソードによる切り返しに注意。 なるべく逃がさないようにラッシュ その他 画面端背負うと何喰らってもひどいことになりがち。(主にクレループで) Λの空投げ範囲が広く、50%あるとさらに痛い追撃があることも覚えておく 開幕 ガンダッシュかバクステのどっちか 相手の低空バクステJ2Cには、ダッシュ6C 5Cには、バクステ後即低空ダッシュJBでそれぞれカウンタとれる 立ち回り 相手の5Dガード後、 4D→素直にガード スパイク→B飛翔 しっくる→ダッシュかC無双 アクト→5D直ガできてたら5Cふる こんなことしながら、我慢して、 隙をみてダッシュでいっきに距離をつめる ダッシュに6Dささるのがめんどくさい 6D読めたら、6Cか2D刺しにいく 近づいたら、重力とカラミティに気をつけながら粘着 対空6Aも注意 あと、超雪風できるとかなり楽 ぶっぱレガシーには結構安定する スパイクや、5D→4Dの4Dにもわりかしできる 2C→6Cにも雪風で割り込めるんで覚えとくと便利 バーストは地上キャバリエくらった時か 空投RCキャバリエくらった時で 立会い 前ジャンプCが届く距離。または端端まで下がる。まぁ下がるとΛが出てくるだけだが ジン側 前ジャンプ:ΛがDを撃っていた場合JCがCH。何もしてなければ空投げに気をつけて降りる。バックダッシュはしない ダッシュ:ローリスクで触る選択肢。2Bや3C先端で止めに来るならダッシュ6Bも無しじゃない。ただしD系注意 2D:微ダッシュから出して鼻先にチラつかせる。遠距離波動を低ダJ2Dで止めに来るとことか。リターン重視 低ダ:あんま要らない子。Λの主なダメが対空なんでノールックな低ダは控える。全くやらないとそれはそれで間違いだけど Λ側 スパイク:波動で止める。溜めスパイクだと飲み込まれるけどB波動なら大体発生前に刺さる シックル:モーション見てから低ダが余裕で間に合う サマナー:ガードしてジン有利。直ガしてるだけでどんどん有利。50%有なら確定凍牙も意識 アクト:意識して見てればBで全種CHが取れる。一応。まぁ直ガが無難 Λ側はボタン押せば押すほどリスクを背負うことになるんで焦らないことが大事 ただ端に詰まると地獄なんでラインは下げないように注意
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システム CPになり、根幹部分で少々変更がある 細かい変更点は変更点を参照のこと ・オーバードライブ ・ブレイクバースト ・フェイタルカウンター ・新補正システム ・投げ関連 ・同技乗算補正 オーバードライブ バーストアイコンが100%のときに使用可能な自己強化。 キャンセル版と通常版があり、時間は前者の方が短い。 また、発動時の体力が少ないほど時間が長い。 ブレイクバースト バーストアイコンが100%のときに使用可能。 以前より発生が早く、また衝撃は部分はDDの無敵やGPを貫通する。 バーストアイコンが一つになり、ODと共有かつ時間と被ダメで回復するようになった。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが一定時間伸びる模様。 ジンの場合、5D と 氷連双(2段目最大溜め) でカウンターを取ると発生する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 新補正システム 本作はコンボ始動技によって受身不能時間の減少スピードが変わるようになった。 前作との違いは、コンボ中継技は受身不能時間の減少に関与しないということ。 具体的には技によって M F N S という順番にコンボ可能時間が増えていく。 ちなみに、ジンにはSに設定されている技はない。というかラグナにしかない。 投げ関連 地上投げの間合いが全体的に狭くなった。 空中投げは相変わらずの広さ。 同技乗算補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 今作から、ダメージではなく受身不能時間にのみ影響するようになった、 また、同技に1~3のレベルが付き、数値が高いほど受身不能時間の減少が大きい さらに、同技成立時に青いヒットエフェクトとsame attack comboの表示が出るようになった
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システム 基本的にCSⅡと変わらず 細かい変更点は変更点を参照のこと ・ガードプライマー ・ブレイクバースト ・フェイタルカウンター ・アストラルヒート ・新補正システム ・投げ関連 ・同技乗算補正 ・ボーナス補正 ・その他 ガードプライマー ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。ジンは5個。 特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、全て無くなるとガードクラッシュが発生する。 ただし、ガードプライマーが残り1つの場合は、バリアガードで減少を防ぐことができる。 その時、バリアゲージは大量に消費される(約半分ほど)。 ガードプライマーは時間経過で回復する。 ブレイクバースト バーストアイコンを1つ消費して発動する。 バリアバーストと違って、バリアゲージが消費されない 通常時に出すと金色のエネルギーを出し、ヒット時は追撃が可能。 ガード、被ダメージ時は青色のエネルギーを出し、相手を吹き飛ばす緊急回避行動となる。 喰らいバーストの際、ガードプライマーの値が最大値が半分になる。(そのラウンド終了まで続く) バーストアイコンはラウンド1開始時に1回分がストックされている状態で始まり、 ラウンドを落としたプレイヤーは次のラウンド開始時に一度だけストックが補充される。 つまり、勝利ラウンド数の設定に関わらず、1試合中に最大2回が使用可能な上限回数となる。(1ラウンド中に2回使うことも可能) なお、バーストアイコンはアストラルヒートの発動条件にも係わる。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが2F伸びる模様。 ジンの場合、屈C(2C) と 雪風 でカウンターを取ると発生する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 ・バーストアイコンを1つ以上使用可能。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 発動すると、ゲージとともに使用可能なバーストアイコンが一つなくなる。 新補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった。 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」こと。 投げ関連 投げ抜けの先行入力受付時間が3Fに変更 被スローカウンター状態での先行入力による投げ抜け不可能に ガード・やられ硬直から復帰後の5F以降は投げを決めると通常投げになる 同技乗算補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 例:ラグナのガントレッドハーデス、バングの金剛戟、ノエルのチェーンリボルバー etc... ボーナス補正 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 その他 ・ジンのドライブ技の凍結効果がレバガチャしなくても最速で解氷する。 ・空中通常ガード不能技は、空中直ガでガードできない。空中バリアガードでは可能。 ・多段技(一部除く)のカウンターヒット時、最終段までカウンターヒット扱いに。
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《BBCS⇒CSⅡ変更点まとめ》 ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません 調整コンセプト キャラ全体で火力をマイルド調整にし、中央では安く、代わりに画面端での火力を高くしている 総評 屈D、6D等主用コンボパーツの補正増加により火力面はやや弱体化 その代わり裂氷のダメージ増加、B吹雪の受身不能時間増加、雪華塵のノックバック減少など、細かい強化もある 立D、6Aの変更もあり、より立ち回り重視のスタイルに システム変更点 ブレイクバースト時のガードプライマー半減の計算が切り捨て ジンの場合緑バースト時の残プライマーが5⇒2個になる これに伴いブレイクバースト時のリスク増加 ブレイクバーストの補正変更 初段80%/乗算80%⇒初段70%/乗算110% バーストのダメージが微増する程度、乗算変更はジンにはあまり縁の無い話 ガードクラッシュ時のダメージ補正を2段目から、投げ抜け不可に 追加補正80%は2段目からかかるように またガードクラッシュ硬直中は投げ抜け(コマ投げ含む)ができないようになった B、C系統の技が空中通常ガード不可に 対空時に相手のリスク増加、跳び狩りをしやすくなった 直前ガード成功時の硬直増加 通常のガードF-3に変更? 割り込み、反撃等にかなり影響あり 強化点 屈B>立Bのコンボルート復活(ループは不可) 下段択の火力アップ 屈C>立Cのコンボルート追加(ループは不可) ガード時のフォローをしやすくなった 3Cの浮きを少し高く 3C>C霧槍 尖晶斬/氷翼月鳴 の対応キャラが増加 JDの初段補正減少(80%⇒100%) めくりJDのリターン増加 地上投げの凍結時間増加 ダッシュ6Cがそのまま繋がるように 空中投げのダメージ増加(1240⇒1400) B霧槍 尖晶斬2段目に叩きつけ効果復活 エリアル締めや、妥協コンボ等に影響 やや離れた位置での地上コンボが安定するように 雪華塵のノックバック減少 ダッシュ慣性がなくてもフルヒットしやすくなった また、立B>立C>雪華塵が全キャラ対応になった 受身不能時間が微増加? B吹雪の受身不能時間大幅増加 地上ヒットならばダウンするほど長くなった 立Cや屈Dで拾うことも出来るように 裂氷のダメージ増加(1000⇒1300) 地上Nヒット時の浮きが低くなり相手がダウンするように(緊急受身可)、CH時は立Cで追撃可能?(立BはCS同様追撃可) 虚空刃 雪風の補正減少 雪風RCコンボの伸びに期待 J移行が高速化 平均的な4Fになった模様、6C(dc)JCのパーツがやりやすく 弱化点 屈Dの乗算補正増加(92%⇒80%) 6Dの乗算補正増加(92%⇒80%) 主要コンボパーツなのでかなり痛い変更 画面端でのコンボに影響 3Cが緊急受身可能 従来の3C経由のコンボが出来なくなった 6Dのガードプライマー削り効果削除 かなり痛い変更、今までが強すぎたと言われれば仕方ないが… B吹雪の下方向の攻撃判定消去 各キャラのしゃがみに当たらないように 氷連双の初段補正増加(100%⇒92%) 氷翼月鳴のダメージ減少 ダメージ保障も合わせて減少、コンボ後半の伸びが微妙に悪く 変更点(強化・弱化両方) 立D 発生が早くなり、立C>立Dが連続ヒットする 凍結時間減少(最速dcで微有利、密着CH時は率Bで追撃可) 初段補正増加(100%⇒80%) 立Cから連続ヒットするようになったが、霧槍 尖晶斬周辺の変更もあり使いどころが難しい 早い発生を生かした置き対空、ゲージを使わない押し込みなどが主な用途 6A キャンセル不可、CHまたはRC時に追撃可能(6Aヒット>紫投げは可) 硬直減少(ガード時微不利、ヒット時微有利)、ガードプライマー削り効果 強制屈くらい、立B>6Aのコンボルート追加 初段補正増加(80%⇒70%) ガードされても反撃を受けないので強気に振れるように またヒット時は微有利なので、暴れつぶしを見せておけば攻めを継続できる CH時は2Cから追撃可能 各種地上投げ 6orN投げからキャンセル不可、ダメージ減少・補正変更(一律700/55%) 凍結時間増加 キャンセルできなくなったが、ダッシュ6Cで追撃できる ただしダメージはお察し
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ○○(キャラ名)にしか入らないコンボ【○○限】 ・ラグナ限定 ・ジン限定 ・ノエル限定 ・レイチェル限定 ・テイガー限定 ・タオカカ限定 ・ライチ限定 ・アラクネ限定 ・バング限定 ・カルル限定 ・ハクメン限定 ・Λ-11限定 ・ツバキ限定 ・ハザマ限定 ・μ-12限定 ・ヴァルケンハイン限定 ・マコト限定 ・プラチナ限定 ラグナ限定 ジン限定 ノエル限定 レイチェル限定 ~突晶撃×n 運ぶが同技のせいで意味無し。CTからの伝統。突晶始動で4回入れて1975程度のダメージ テイガー限定 5C jc JB J2C 微ダ5B 5C jc JB J2C 微ダ5B 5C jc JB J2C JD 6C C霧槍 3220 48回収 ネタコン(?) 2D 6B 微ダ5C jc JB J2C 微ダ5B 5C jc JB J2C JC 微ダ5B 3C C霧槍 2880 44回収 実用的 タオカカ限定 ライチ限定 アラクネ限定 バング限定 カルル限定 ハクメン限定 Λ-11限定 ツバキ限定 ハザマ限定 μ-12限定 ヴァルケンハイン限定 マコト限定 プラチナ限定
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VSΛ-11 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 参考動画 裏・顔TV!BBCSⅡ「ブレイブルーCSⅡ講座 ジンvsハクメン、Λ-11編」(ニコニコ動画)